
テクニカルタイプに分類されてるが現実はテクニカルキャラの皮を被った中間距離特化高火力キャラ。
特徴的な↓↘︎→Bからの3種の派生をはじめ、必殺技も総じて高性能。(一部除く)
流石に技性能、ゲージ周りの両面で小回りが若干犠牲になっているが牽制能力と火力は申し分ない。
小パン。あまり特筆すべき要素は無し。
小足。勿論発生は速いので至近距離はここから入ろう。
ミドルキック。割と打点が高いので低姿勢技に潜られがち。長そうに見えるが実は↓Bの方が長い。よって意外と使わない。
一応↓Bよりちょっとだけ痛い。コンボ空中拾い調整用と割り切っていいかも。因みにどうやら発生も↓Bの方が早い模様。
ノックバックが短くそれなりのリーチがあるため、一応地上コンボのヒット数を稼ぐなら届かなくなるまでこれを連打>立ちC連打がヒット数は最大で
そこからのコンボの繋ぎによってはギリギリ20ヒットを狙える…のだがさっさと立ちCに繋ぐ方が痛いし安定するのでそこまでしてやることかは若干疑問。
中足。リーチの長い水面蹴り。主力牽制。
流石に見た目ほどではないが横にそこそこ強い?
リーチの長い突き。案外横にも強い?↓Bなどからこれ×nでお手軽に火力を伸ばせる。
エリアル始動。リィンは弱攻撃から直接これを繋げられず、他の技に対してリーチも長くないので地上コンボからは狙いにくいが、236B→C派生青FAなどから狙っていける。
因みに立ち強攻撃からも繋がらず、他キャラのものより使いにくいと言わざるを得ない。エリアル自体が高威力なので妥当だが。
速さが求められる時は使うかも程度で正直あまり出番はない。
飛び込むならこれだがこのゲームのジャンプ攻撃の例に漏れず判定は薄いので過信は禁物。
見た目ほど下方向への判定は強くないので自ら飛び込むならjBを推奨。コンボには非常に使いやすい。
また威力が高く、前述の通り定番コンボのC連打からしゃがみCを繋ぐことが出来ないことを十分に補える。
大振りな飛び蹴り。空中可であるが地上で出した時と空中で出した時は性質が大きく異なるため別の技と思うくらいでいい。
地上版は中段で長さもあり崩すには十分な性能だが単体だとガードされたら反撃確定なのでダメージに対してあまり割に合わない。
1ゲージを持った状態でCSとセットで使用すればガード時隙消しで攻め継続、当てたら追撃で6割狙える中段攻撃という凶器と化す。
このゲームの性質上緑FAや横移動でも回避できるのは注意。
空中版は地上版とモーションは同じだが、当てた後の挙動が異なる。空中コンボ締め用。
地面に叩きつけた相手は跳ね上がる。(システムの「バウンド回数」と区別するためこう表記しておく。)
バウンド回数が残ってれば当てた後地上に落とした相手にさらに追撃可能。
但し叩きつけもバウンド回数にカウントされているため、叩きつけ後のダウンを拾う場合は叩きつけ→ダウンで2回バウンドした扱いになる。
ダウン前=つまり叩きつけ後跳ね上がったところを拾えば1回消費となる。
この技から着地後しゃがみCに繋ぐと高威力コンボになりやすいが、この場合ダウン追撃の形になるため2バウンド必要になる。
詳細な説明はコンボ解説にて。
リーチの長いクリスタル?を飛ばし、その後3種類の派生技に派生できるリィンを象徴する技。下段攻撃としても破格の長さ。
派生が存在するということもありガードされる分にはそこまで問題ないため、先端がギリギリ当たるくらいの距離なら立ち回りで使えないこともないが
緑FAを発動されたり横移動でかわされると全体モーションの大きさ故なかなか危険なのであくまで基本はコンボ用。
立ちCがガードされてるときにドサクサで出していくのも前述の通り中段であるF.E.I.N.T.の対の選択肢としての長い下段として使えないこともないため駄目ということはないが
やはり横移動、緑FAのことを考えるとちょっと怖い。
現バージョンでは存在を忘れるべき技。-SLAUGHTER-の地上ヒットからは連続ヒットせず、ガード崩し等に使える訳でもない、威力も特別高くはないため他二つの派生と比較してあまりにも使えない。
余談だが過去バージョンでは今より遠くに出てくれたため、一応-SCRATCH-がフルヒットしない距離で-SLAUGHTER-が空中ヒットした時に誤差レベルで最良…程度の用途はあった。
1発目の先端を中心に5本のクリスタルを展開する。当然5ヒットするし最速で出せばちゃんと-SLAUGHTER-から連続ヒットするしダウンも取れる。
おまけにゲージ貯め効率も良好。コンボの締めに。何ならガードされても問題なし。
但し外したり緑FAを合わされたりすると死ぬ。初段をガード後タイミングよく横移動されるとこれに派生しても避けられてやはり死ぬ。
1発目の先端から、折り返すようにリィン向きに1本のクリスタルを発生させる。勿論最速で出せば-SLAUGHTER-から連続ヒットする。
ヒットさせた相手はリィン側に引き戻す形でダウンさせる。
こちらは青FAを発動するとダウンしたところにしゃがみCなどを繋ぐことができコンボを伸ばせるため、コンボ中継パーツとしての使用が基本。
因みに-SCRATCH-より横移動に強い。-BITE-と違って下段。-BITE-の存在意義とは
地味ながら非常に強い技。-SLAUGHTER-よりは短いクリスタル3本を前方に発生させる。硬直が思いの外小さいので牽制にもってこい。
相手に触らせればガードされてもそのまま攻め継続OK。ヒットしてたら追撃可。これで固めて投げを狙いに行くのもなかなか強い。
画面端では直接当てに行ってもそこそこ大きい追撃が見込めるので悪くない。
過信は出来ないレベルだが見た目よりは横移動に強い模様。(至近距離の横移動で普通に返り討ちに遭うが)
基本的にエフェクトが発生したら殴られても止まらない、所謂発生保証持ちだが、
出がかりの特定のタイミングに殴られるとエフェクトとヒット音が出てるのに攻撃判定がなくなる(ダメージ0、のけぞりも無し)ケースがあったりする。
飛び道具。BとCで角度や当てた時の転び方が違う。Bの方が遠くへ飛ばし、Cの方が硬直が短い。
発動した高さによっては空中で再行動できるが横移動には勿論弱く、着地も狙われがちだが、
少し難しいものの1ゲージ所持時にB版単発ヒット確認でCSの発動が出来れば236A同様追撃で体力の半分近くをコンボで持っていけるので牽制のアクセントに使ってもいいかもしれない。
トリックアタック。1ゲージ使用。相手を通り抜けながらそれを追う形で地面から連続して数本の氷柱を生やしていく突進技。(4ヒット技)
威力はトリックアタックとしては控えめ(フルヒットでの基本ダメージが2000に満たない)ではあるものの
近距離で出せばガードされても咎められにくく、緑FAを使われても壁に引っかからなければ基本的に反撃は間に合わない、
上にも強い、ガード方向の判断が難しい(相手を通り抜けるため逆になる事が多い)、打ち所が良ければ↓Bから追撃可能…とかなり凶悪。
連続技にも使えなくはないが基本的には単発で適当に切り返しなどでぶっ放していくのが吉。
個人差はあると思うが、立ち回りで咄嗟に-HASH-を出そうとして暴発してゲージを浪費しがちなのがおそらく唯一にして最大の弱点。
強い技ではあるが、リィンは攻めで使用するCSのリターンが非常に大きいため意外と出番は多くない。
遠距離で↓↘︎→Bを狙いたくなるが緑FAや横移動で盛大に空ぶると結構酷い目に遭うのでほどほどに。
↓↘︎→B~B派生をヒット/ガードさせた時のTAゲージ増加量は魅力的ではあるので隙あらば。
基本的には硬直が短く当たれば追撃も狙える↓↘︎→Cをギリギリ届かない距離で振ってプレッシャーを与えたり、長いしゃがみBを主軸にすると良い。
TAゲージが溜まれば↓↘︎→A(>CSを使用しヒット時コンボ、ガード時隙消し)と↓↘︎→Bを用いて遠距離からも中下択を迫れる。やはり横移動と緑FAには注意だが。
青FAを使わないコンボの基本形。カッコ内は省ける。
立ちCは位置にもよるが2~3発が基本。画面端なら最大7発まで狙える。
↓↘︎→B~B派生が6ヒットするのでその前に4ヒットさせれば10ヒットボーナスが貰える。
打撃が空中ヒットしてた時なども案外ちゃんと拾えるのでとりあえずこれを狙うといい。
以降、殆どのコンボが「↓Cに繋ぎ、↓Cがヒットした時点でのバウンド数に応じてコンボを使い分ける」コンボとなるので、まずは↓Cからのコンボ例を紹介する。
相手が未ダウンの状態で↓Cを当てた時に使用する。見栄えが悪いけど高ダメージの方のコンボ。
F.E.I.N.T.で叩き落した相手を↓Cで拾い、もう1セット同じコンボをプレゼントする単純ながら高威力コンボ。
↓Cで拾う場合は発生の遅さ故にF.E.I.N.T.の叩き付け後のダウンを拾う事(=技解説でも触れた通り、2回ダウンした扱い)になるため、コンボ始動時に未ダウンである必要がある。
赤FAとの相性も良いため、これが決まる時は赤FAをつぎ込み一気に減らしていこう。
リィンに限った話ではないが、赤FAはヒット時に発動していれば効果があるため、↓C入力前に発動するより、↓C入力→↓Cが当たる直前に赤FA入力>↓Cヒット~とするのが理想。
ここで発動すると↓C(jc)jC>(jc)>C×2部分まで赤を乗せられるため効率が良い。(発動が早いと最後のC時点で効果時間切れる)
勿論赤FAを2回発動すればF.E.I.N.T.にも攻撃力アップを乗せれるのだが、効率は悪いのでトドメ以外は非推奨。↓C1回につき赤FA1回が基本系。
赤FAを使わない場合、2回目の↓CとjCの間にjBを挟むことが可能で少しだけダメージが上がるが最後のF.E.I.N.T.がスカりやすく難しい。(サウス、アルセスモアにはそもそも不可?)
また赤FAを1回使用する場合最後のjCに赤が乗らないため逆効果。故に正直忘れてもいい。因みに1回目の↓CとjCの間にjBを挟むとむしろダメージが下がるので注意。
◆エリアル①派生形コンボ
小さめのキャラに遠目で始動した場合、まれに着地後の↓Cが届かないことがある。
届く届かないの判断自体は難しいので、トドメ間際などの絶対にミスりたくない時は妥協コンボとしてこれを選択する。
ダウン(1回目)した相手に↓Cを当てた時に使用する。リィンの華である見栄えが良い方のコンボ。決める機会も多い。
アルセスモアには何故かC>-SLAUGHTER-がスカりやすいため、Cの所を↓Bにした方が安定する。
このパーツだけで10ヒットするので青FAを使っても使用したFAゲージの半分の回収は基本的には約束されている。なおTAゲージ溜め効率も良い。
但し赤FAとの相性は微妙。相手キャラ、↓Cヒット時の距離によってはjCのところをjB>jCに出来て一応誤差レベルでダメージアップ。(サウス、アルセスモア以外には出来そう)
また、F.E.I.N.T.ヒット時に相手の下を潜り位置が入れ替わった場合、着地後のノックバックが1回逆になるため着地後のCを3発に増やせて結構ダメージを伸ばせる。
画面端に届いた時も、着地後のCを2発にしてダメージアップできるケース有。
因みに、エリアル①が入る状況ではエリアル②も勿論入るが、ダメージ的に意味はない。
但し、エリアル①を決めようとして相手にCSを使われたり反応が遅れたり等の理由で相手を1回ダウンさせてしまった場合はエリアル②に切り替えていけると良い。
◆以降、エリアル②派生形コンボ 上記の基本形だけでも十分いけるので無理に狙うこともない。
画面端でのエリアル②のダメージアップ版。
F.E.I.N.T.ヒット時に画面端に到達していれば、↓Bを挟むことにより↓Cを繋げられる。(↓Cを直接繋げようとすると2バウンドしてしまうので不可)
こちらの方がダメージは高い。
基本系にてF.E.I.N.T.ヒット時に位置が入れ替わった場合、着地後のCを3発に増やせて結構ダメージを伸ばせることには触れたが
この時、着地後のCから↓Cに繋ぐことが出来るので、画面端での繋ぎと同じようなコンボにすることも出来て高威力。
中央でも可能なエリアル②対エグザクス専用高威力版。通常のエリアル①+500ダメージくらい見込める。
状況によってはヴァースにも入るが不安定なので非推奨、シュンには着地後のCをBにするとある程度安定し、通常のエリアル①より高威力となる。
相手が2回ダウンした状態で↓Cを当てた時に使用する。要はエリアル①を1セットだけ決めるもの。
これを能動的に狙うことは基本的に無く、エリアル②を決めようとした際に、相手にCSを使われたり反応が遅れたりして相手を1回多くダウンさせてしまった時に使用する。
こちらもエリアル①と同様、↓CとjCの間にjBを挟むことが出来、赤FAを使わない場合少しだけダメージが上がるがあまりお勧めはしない。
ここからは実際に上記エリアル①~②を組み込んでいくコンボ。
リィンを使うからには覚えたいコンボ。
通常技解説でも記載した通り、↓A>↓Cだと繋がらない、↓Cがそれほど長くはないので至近距離からでないと狙えないが、エリアル①が入るので見返りは大きい。
実はC>↓Cも地上喰らいには連続ヒットしないので注意。
F.E.I.N.T.にCSを入れ込み、ヒット時にCS発動から相手が地面に落下する前に↓Cで拾えばめでたくエリアル①へ。
単発技からの指導になるためエリアル部分の補正が緩めで、↓Cに赤FAを乗せれば体力6割を奪い取る。
前述の通り↓Cに1回ずつ赤FAを発動させるのが良い。ちょうど2回目の赤FAの効果時間が切れるタイミングでのFAゲージ回復となるので、
FAゲージ回復でのFA効果時間短縮の影響を受けなくていい感じ。 ※豆知識/FA効果時間強制短縮 参照。
ガードされててもCSから攻めを継続しよう。
画面端なら浮かす前にC×4を挟める。C×4部分に赤FAも乗せていけば7割狙える。なおエリアル①の1回目の↓Cに赤FAを使用すると10ヒット目の回復が丁度いいタイミングになり無駄がない。
余談だが中央でもC1発は挟めるのだが、赤FAナシでほぼ同ダメージ、エリアル部分に赤FA乗せるなら逆に効率落ちるのでやらない方がいい。
(10ヒット目のタイミングの都合+威力がジャンプC>立ちCであるため補正が絡む結果。)
各-THRUST-からも同様。こちらは基本的には単発ヒット確認でCS発動を。Bの方が簡単。
Bの場合は画面端近距離ならCS無しで拾える(1回落とした場合はエリアル②へ)のだがその状況でB版-THRUST-を当てることは基本ない。
っていうかB版-THRUST-を出すべき状況ではない。むしろ危ないから出すな。よって一応覚えておけ程度。
-HASH-ヒット後ダッシュしてダウンしているところに↓Bを出せば拾える。↓Bの先端がギリギリ当たって↓Cが届く間合いまで詰められない場合は次のコンボへ
-HASH-ヒット後↓Cが届かない距離での妥協版。打ち所によってはCを2発に増やせるけどその場合は前述のエリアル②に繋ぐコンボが出来るはずなので通常は不要。
判断ミスった時のフォローに。なおエリアル②にいけないくらいギリギリの距離でこのコンボを始動した場合-SCRATCH-は画面端に到達しないと空振ることが多いが一応出しておこう。
前述の通り前バージョンの-BITE-はこういう時最大取るのに使えたのに…
画面端や中央ド密着なら-HASH-ヒット後地面に落とす前に↓B>↓Cで拾える。その場合エリアル①に行けるのでちゃんとできると強烈。地面に落としてしまった場合はエリアル②へ。
因みに画面端ならこの状況で↓B>C>-SLAUGHTER->-BRUSH OFF->青FAを落とさないように繰り返すとFAゲージがある限りループするけどダメージ効率的にはサクッと浮かせた方がいい。
なお画面端ド密着始動なら↓Bではなく立ちCで地面に落とさず拾うことも可能ではある。
但しノックバックの都合F.E.I.N.T.のCS始動の時ほどは刻めない。(おそらくこちらは-HASH-自体が3ヒットだから)そのためあまり意味は無い。
-HASH-と同じく、-SAVIOR-の打ち所が良ければ、ダウンを↓Bで拾うことにより↓Cに繋がりエリアル②が入る。
ダメージ的にはここまで挙げたゲージ使用コンボより減らない、っていうか基本コンボと大差ないが-SAVIOR-がとにかく強力なので当たる時はしっかり減らそう。
打ち所が微妙だった場合は-HASH-遠距離ヒット時のように↓B>C>-SLAUGHTER->-SCRATCH-など。
2ゲージ使用フルコース。CS使う分前述のものよりは当たり方を選ばないので-SAVIOR-から減らしに行きたいときや殺しきれそうな時にどうぞ。
-SAVIOR-のヒット確認が余裕なのもナイス。補正(ヒット数)の都合上F.E.I.N.T.>CS始動より減らないが赤FAをつぎ込めば5000は見込める。
むしろ-SAVIOR-がカス当たりの場合の方が減らせる?CS発動が早すぎて高い所で拾うことになった場合はエリアル①1回目のjC3発目を省くと安定する。
ネタとか
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