#author("2023-09-21T23:46:05+09:00","","") #author("2023-10-27T02:51:40+09:00","","") *サウス・J・S・ルア [#i603b8d9] &ref(01_south.png,,50%,サウス); パワータイプらしく高火力かつ技も大振りだが、各種必殺技が連続技に使いやすく、操作感も比較的素直で扱いやすい。 但し、火力を追い求めるなら相手キャラ毎にコンボレシピを変えていく必要があったり 特徴的な技ライオット・ボムを絡めた立ち回りの工夫も出来たりというテクニカルな面も目立ち、総じて研究のし甲斐があるキャラ。 *コマンド表 [#p04e92da] &ref(2_south.png,,,サウス技表); ---- *技解説 [#g1c871fb] **立ち弱(A) [#hff3e085] 他キャラよりダメージが高め。しゃがみAよりリーチは短いがノックバックも短い。画面端以外でダッシュ慣性を付けて密着状態のエグザクスに連打すると… &color(#FFFFFF){慣性の乗り方次第で最大11ヒットして楽しい。因みに慣性を乗せずとも9ヒットする}; **しゃがみ弱(↓A) [#j44a3823] 立ちAと違いこちらの威力は人並みだが、こちらの方が長い。 **立ち中(B) [#wfdeb68c] 中攻撃としては比較的高威力で、中攻撃だけにノックバックも短い。 因みにだが中攻撃にもかかわらず、600ダメージオーバーと標準的なキャラの強攻撃より高威力。 **しゃがみ中(↓B) [#r8b1c4c3] 中攻撃としては比較的高威力な扱いやすい下段。というか標準的なキャラの立ちC並の威力。 **立ち強(C) [#yba3bf7c] 大振りではあるが700ダメージを超える高威力な部類の立ちC。 因みに立ちCが単発で基本ダメージ700を超えるのはヴァース、エグザクス、サウスの3人だけ(高倍率時レオは考慮しない)で、 その他のキャラは基本的に600にも満たないというところからその優位性が伺える。(因みに600台は近接モードザックスのみ。) **しゃがみ強(↓C) [#wb5e9ee8] 例にもれず浮かせ技。それなりに長さもある。これ自体の威力も高い。 サウスの場合は↘︎Cだとヒップアタックが出てしまうので暴発注意。 **ジャンプ弱(空中でA) [#u0257bfc] 中段攻撃であるヒップアタックからの繋ぎに使用できる。 **ジャンプ中(空中でB) [#s09a25cf] 数を刻みやすい扱いやすいジャンプB。これで上を取ってバドラルダイブに繋ぐなどが可能。 ジャンプCの回数を増やした方がダメージは伸びるため、位置調整に使っていくのが基本。 **ジャンプ強(空中でC) [#h64e1d4f] 攻撃判定が広く威力もある。コンボの後半向け。 攻撃判定が広く威力もある。 ジャンプBの方が使いやすいが、こちらの威力が非常に高い(空中通常技では全キャラ中最高威力タイ)ため基本的にはこちらを使いたい。 ---- *必殺技解説 [#m6c6b78e] **ヒップアタック ↘︎C [#ya047ed5] 中段攻撃。若干コツは要るがジャンプキャンセル可能でジャンプAから空中連続技に持ちこめるので、下段の浮かせ技である↓Cの対の選択として強力。 **リフト・ニー ↓↘︎→A(空中可) [#l3b7944a] 飛び膝蹴り。主にコンボ用。画面端ならこれの青FAからのジャンプC→着地→ジャンプ~などが狙えていいダメージ。 なお、持続が長いため、青FAでキャンセルしない場合は終わり際をヒットさせるように当てた方がヒット後の有利が長くなる。 所謂昇竜系の必殺技でも無敵時間が短いこのゲームにしては珍しく、実用に耐えうる無敵時間を持つので、切り返しに緑or青FAでのフォロー込みでぶっ放すのもアリ。 **バウンドバンカー ↓↘︎→B [#q66c7254] 2ヒットする突進技だが、1発目と2発目が連続ヒットする当て方が限られており、2発目をガードされるとFAなどでフォローしないと反撃確定なのでちょっと扱いにくい。 当てた後に青FAを使うとダウンをしゃがみCで浮かせられ、かなりのダメージが見込めるので、地上コンビネーションで2ヒットする距離に調整して出せると強い。 **ランチャーショット ↓↘︎→C [#ub7996be] それほど飛距離は長くない飛び道具。威力は高いのでシンプルにコンボの締めに使える。地味に青FA対応で画面端ならちょっとした大道芸も可能。 **ライオット・ボム 空中で↓↙←BorC [#vab35a4e] 時間差で発動する飛び道具。攻めの布石にも防御にも活躍する。 Bは真下に、Cは前方に発射する。 **ワイドスピナー ↓↙←B [#l9a93af7] ダウンを取れる4ヒット技だが、リーチが短くコンビネーションから繫ぎにくい。 当てた場合ダウン追い打ちが可能で、相手キャラによってはそこからある程度のダメージが見込めるが、基本的には無理にこの技を繋ぐ程の価値はない。 %%むしろダッシュから↓B>↓Cを狙う際にヒップアタックの暴発を嫌って↙を入力するとこれが暴発しがちなので存在が迷惑まである。%% 因みに、4ヒット技だが青FA使用時のキャンセル可能ポイントは3発目。 **バドラルダイブ 空中で↓↘︎→B [#t148085a] 急降下する打撃技。空中ヒット時は相手をバウンドさせる。 ジャンプBで相手の上を取ってバドラルダイブで落とす形の空中コンボを組むと、一緒に地上に落ちた相手を更に浮かせて+1セットなどが狙えてかっこいい。 **ノック・ダウン ←↙↓↘︎→C [#c183247e] ホームラン。各種C攻撃もそうだけど多分その武器そうやって使うものじゃないと思う。 威力は後述のバドラルインパクトと比べてしまうと少々寂しいが水準レベルではあり、こちらの方が発生が早く連続技に組み込むのは簡単。また単発技なので赤FAと相性もいい。 **バドラルインパクト →↘︎↓↙←C [#y8562905] PC版付属の取説だとバドラル・インパクト表記 発生があまりに遅いが全キャラトップクラスの威力を誇るトリックアタック。 PC版付属の取説だとバドラル・インパクト表記。ランチャーショットより大きい飛び道具を5連射するトリックアタック。 発生があまりに遅いが全キャラTA中トップクラスの威力を誇る。 難しいが相手キャラによっては連続技に組み込め、良いダメージ源になる。長時間受け身が取れないタイミングが狙い目。 折角ヒットさせてもCSされると途中から抜けられてしまうのがちょっと悲しい。 * 立ち回り [#na1faa17] 発生保証のあるライオット・ボムで相手の動きを制限しつつ、高威力かつ使いやすい立ち、しゃがみB攻撃を軸に立ちまわると良い。 ライオット・ボムで足を止めたり緑FAで強行突破する相手には投げも混ぜていこう。 ランチャーショットはTAを除くと単発威力がゲーム内最高クラスなので、相打ち上等でドサクサぶっ放しも混ぜていくと幾分相手も大人しくなるはず。 攻め込まれたら長い無敵時間があり青or緑FAとの併用で隙を誤魔化せるリフト・ニーぶっ放しも強力。 連続技は威力を求めると全キャラ中トップクラスにキャラ限定要素が多いがそれ相応の火力は出せるので頑張って覚えていこう。 *コンボ [#kf9ebd79] **↓A>B>C×n>ランチャーショット [#f9b26636] 定番のパターン。打撃部分で距離が離れすぎるとランチャーショットが繋がらないので注意。 ランチャーショットがC攻撃より高威力かつ当てた後の状況も良いのでCを減らしてでもランチャーを確実に当てる方針で。 前述の通り立ちBが高威力なのでこちらを増やしてもいい。(立ちB→立ちC×2→ランチャーより立ちB×3→立ちC×1→ランチャーの方が痛い) 因みにCを省いてもランチャーショットは繋がる。 **↓A>B>C×n>↓C(jc)>jC(jc)>jC×2 [#s126ddf7] ↓Cからのコンボに行く場合の基本形。こちらも立ちCを省いて立ちB×nで距離調整をした方がいいかもしれない。 jCが見た目に反して下方向の判定が薄く、↓C地上ヒットから繋ぐ場合↓Cがヒットした時の距離(と相手キャラ)によって次のjCを最速で出さないと当たらなかったり遅らせて出さないと当たらなかったりして毎回安定させるのは難しい。うまく最適化していこう。 1回目のジャンプキャンセルで垂直ジャンプと前ジャンプを使い分けるとやりやすいかもしれない。 画面端近くまで行くと ↓C(jc)>jC(jc)jB×2>バドラルダイブ>(着地)>↓C(jc)>jC(jc)>jC×2 などが出来てかなりのダメージになる。 **↓A>B>C×n>バウンドバンカー(2ヒット)>青FA>↓C(jc)>jC(jc)>jC×2 [#h53e7a0b] 打撃部分でバウンドバンカーが2ヒットする間合いに調整しなくてはならないので難しいが高威力。 打撃部分でバウンドバンカーが2ヒットする間合いに調整しなくてはならないので難しいが、基本的に前述のコンボより↓C前により多くBやCを繋げられる。 **↓A>B>C×n>リフト・ニー>青FA>着地後ダッシュ↓B>↓C(jc)>jC(jc)>jC×2 [#ia791880] このコンボではリフト・ニーの硬直キャンセルではなく、ダッシュ速度増加のために青FAを使用している。 前述のコンボより打撃部分による間合い調整がシビアでない代わりに単純に入力が忙しい。こちらの方が簡単って人はどうぞ。 ** バドラルダイブ地上ヒット>立ちBからの各種地上始動コンボ [#h96fe7ee] バドラルダイブ地上ヒットはそのまま各種コンボに繋がる。繫ぎが難しければ威力は落ちるがBではなくAから繋いでも可。 **ヒップアタック (jc)jA×2>jC(jc)>jC>リフト・ニー [#sc66e07e] 中段であるヒップアタックからの追撃基本形。 バドラルダイブ(空中ヒット)に繋いでから更に↓Cで拾うパターンにすると更に高威力になるが、 その場合キャラ毎にレシピを変える必要があるので要研究。 例 vsヴァース ヒップアタック (jc)A×2>jB(jc)>jB×2>バドラルダイブ>(着地)>↓C(jc)>jC(jc)>jC×2 アルセスモアも同ルートで安定しそうだが最後のjCが空振りがちなのでjB>jC(jc)>jCにした方が良さそう。 vsヴァース、アルセスモア ヒップアタック (jc)jA×2>jB(jc)>jB×2>バドラルダイブ>(着地)>↓C(jc)>jC(jc)>jC>リフト・ニー ※タイミング調整が難しくなるが、jA×2>jBのところをjA>(タイミングを遅らせて)jBにしてjAを1発減らすとトータルではダメージアップ。 vsエグザクス ヒップアタック (jc)jA×3>jB(jc)jB×2>バドラルダイブ>(着地)>↓C(jc)>jB>jC(jc)>jC 他キャラはヒップアタック(jc)A×2>jB(jc)>A>jB>バドラルダイブ~などで、Aの回数を変えたり若干遅らせたりなどで調整可能?(難易度高。 vsエグザクス ヒップアタック (jc)jA>jC(jc)jB×2>バドラルダイブ>(着地)>↓C(jc)>jC(jc)>jC>リフト・ニー 他キャラはヒップアタック(jc)jA×2>jB(jc)>jA>jB>バドラルダイブ~などで、jAの回数を変えたり若干遅らせたりなどで調整可能?(難易度高。 **ヒップアタック >(ダッシュ)>↓B>↓C(jc)>jC(jc)>jC>リフト・ニー [#z82ed2cf] 実はヒップアタック地上ヒット後は受け身が取れないためダウンが確定する。 そのためダウンに↓B>↓Cが間に合う。一応全キャラ対応だが、相手キャラによってはヒップアタックの終わり際を当てないと間に合わない。 基本的に、ヒップアタックのヒット/ガードを問わずジャンプキャンセルしてガード時の隙消しを兼ねての前述の連続を狙った方が安全ではあるが 前述のバドラルダイブ(空中ヒット)に繋いでから更に↓Cで拾うパターンに持ち込めないキャラにはこちらの方が高威力ではあるため一考の余地はある。 (但しサウス、アルセスモア、ザックス辺りには安定しないので非推奨。イリア、リィンにもあまりお勧めしない) **(画面端)↓A>B>C×n>リフト・ニー>青FA>jC>着地後ジャンプ>jC(jc)>jC×2 [#s507bceb] 画面端の高威力コンボ。リフト・ニー青FAから直接ジャンプCを出し、着地後再度ジャンプして繋ぐ連続技。 着地後のjCはヒット状況に応じて垂直ジャンプと前ジャンプを使い分けると安定する。 このコンボもバドラルダイブ(空中ヒット)に繋いでから更に↓Cで拾うパターンで伸ばす余地がある。 例 ~リフト・ニー>青FA>jC>着地後ジャンプ>jC(jc)>jB×2>バドラルダイブ>(着地)>↓C(jc)>jC(jc)>jC>リフト・ニー **(画面端)~リフト・ニーorランチャーショット>↓B>↓C>(jc)>jC(jc)>jC×2 [#z99c843b] 画面端の高威力コンボ・青FA不使用の場合。ランチャーショットの方が痛いがその前のヒット数が少なめでないと↓Cが届かなくなりやすいのでリフト・ニーの方が安定。 リフト・ニー、ランチャーショットは青FA対応技だがこのコンボでは使わなくても繋がる。ダウン追い打ち↓Bからそのまま↓Cで浮かせにいける。 バウンド後追撃可能時間の都合でここから繋ぐ場合はバドラルダイブ空中ヒット>↓Cに繋ぐルートは難しい? こちらもエリアル部分はヒット状況に応じて垂直ジャンプと前ジャンプを使い分けると安定する。 **(画面端)~リフト・ニーorランチャーショット>↓B>C>リフト・ニー>↓B [#p59bb443] 上記コンボで、リフト・ニーorランチャーショットを当てる前のヒット数が多いと↓Cが届かないのでその場合の安定コンボ。 むしろこちらの方がリフト・ニーorランチャーショットに繋ぐ前に遠慮なくC×nが出来る分お手軽かつ痛いかも。最後の1発はおまけ。お好みでどうぞ。 **各種ダウン技>ダウン追い打ち立ちC>バドラルインパクト [#vef7ef43] バウンドバンカー青FA、画面端ランチャーショット青FA、画面端リフト・ニー終わり際ヒット、ワイドスピナー近距離ヒット、ライオット・ボムなどから狙っていける。 ※ライオット・ボムからはダウン前に立ちCを当てることが可能なケースもあるが、ダウンを待ってダウン追い打ちにしないと後が繋がらないキャラが多い。 高威力だが繋がるか否かは相手キャラ次第になり ・基本的にどのダウンからでも繋がる:サウス、イリア、エグザクス、アルセスモア、ザックス ・基本的に繋がるが稀に繋がらない(キャンセルタイミング要調整?):No.4 ・始動技/状況次第で繋がる:レオ、シュン ・基本的に繋がらない:ヴァース、リィン また、レオとシュンでは繋がるケースが異なる(レオにはバウンドバンカー青FAから比較的安定するがシュンには×など)ので使い分け要。 ヴァースには当たったらラッキー程度で繋がる(ライオット・ボムからうまく距離調整すると繋がる?+バウンドバンカー、画面端リフト・ニーからいける場合がある。おそらく距離が近ければOK) これ以外のバドラルインパクトに繋ぐ連続技も、基本的には相手キャラによって繫ぎを変える必要がある。 **(↓A>B>C×nなど~>)バウンドバンカー(2ヒット)>青FA>B>バドラルインパクト [#ud4d78f5] おそらくリィン以外全キャラ対応パターン。繋がるキャラは前述のダウン追い打ち立ちCを使うパターンの方が痛い。 バウンドバンカーヒット後青FAし、ダウン前に即座に立ちBで拾ってバドラルインパクトに繋げる。 一応バウンドバンカーから↓Cに持っていくパターンより減るが、 (始動にもよるが)このパターンの場合劇的にダメージアップする訳ではないので別の用途にTAゲージを回すのもアリ。 **ライオット・ボム>B>バドラルインパクト [#ud4d78f5] おそらくリィン以外全キャラ対応パターン2。これも繋がるキャラは前述のダウン追い打ち立ちCを使うパターンの方が痛い。 ライオット・ボムヒット後ダウン直前(早すぎると×)立ちBで拾ってバドラルインパクトに繋げる。 こちらもこれが当たってる場合↓Cにも行けるので要検討。 ** ↓C以降のコンボ共通補足事項 [#k2cc4a6b] エリアル部分を↓C(jc)>jC(jc)>jC×2 としているところは最後のjC×2をjC>空中前ダッシュ>jCにすることも可能。 エリアル部分を(↓C(jc)> )jC(jc)>jC×2 としているところはヒット時の距離などにもよるが jC(jc)>jC>空中前ダッシュ>jCやjC>空中前ダッシュ>jC>(jc)>jCにすることも可能。 勿論ダメージは変わらないが画面端近くでノックバックが懸念される時は有用。 また、jC×2をjC>空中版リフト・ニーにすることも可能で、誤差レベルでダメージが上がるが当たる位置の判断が微妙に難しい。 空中版リフト・ニーを使った方が当てやすいケースも少ないながらあるようなのでうまく最適化していこう。 また、jC×2をjC>空中版リフト・ニーにすることも可能なケースもあり、誤差レベルでダメージが上がるが当たる位置の判断が微妙に難しい。 逆に一部のコンボでjC(jc)>jC>リフト・ニーと記載している通り、空中版ニーの方が当てやすい/ニーしか当たらないケーズもある。うまく最適化していこう。 おそらくヒット状況を見ながらどちらが入るかの判断は慣れれば可能なレベル。 * その他 [#a3e63135] 投げ成立時、他キャラの場合投げた側が雀の涙程度のTAゲージ増加、投げられた側にはTAゲージの増加は無いが サウスのみ投げられた側のTAゲージ増加0はそのままに、得られるTAゲージ量が他キャラより明確に高い。地味に強い。 ※但し、サウスの投げ自体下から数えた方が早い程度の威力であることには注意。%%パワータイプとは。%% ---- *コメント [#hb823ef3] #pcomment(./コメント,reply,10)