ヴァース・イーダ
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*ヴァース・イーダ [#jd919f82] &ref(00_varth.png,,50%,ヴァース); 主人公らしいスタンダードキャラ。 このゲームで勝つために必要な武器はほぼ全て持っているといっても過言ではない優等生。 中下段の崩しと優秀なコンボパーツを兼ね備え、あらゆるシーンから十分なダメージを取っていけるその安定感は他キャラの追随を許さない。 *コマンド表 [#of231b7f] &ref(1_varth.png,,,ヴァース技表); ---- *技解説 [#p352a555] **立ち弱(A) [#n66987ec] 発生早めでリーチの短い打撃。 近距離の拒否択に便利。 **しゃがみ弱(↓A) [#t1a83c80] 発生の早い下段攻撃。 リーチは立ちAより少しだけ短い。 ダッシュからコンボの起点に使うことが多い。 **立ち中(B) [#gd45491d] 少しリーチ長めの牽制技。 発生・後隙ともに立ちCより短めなので牽制としてはこちらが少し優秀。 コンボパーツとしては性質が立ちCと似ているので出番は少なめ。 **しゃがみ中(↓B) [#of389dc1] 2Hitする優秀な牽制。 Hit確認用コンボパーツとして優秀。 **立ち強(C) [#ab03df2c] 補正・リーチ・威力を兼ね備えたヴァースの主力コンボパーツ。 赤FAからこれを連打するだけでかなりのダメージが見込める。 牽制でも振っていけるが、軸移動で避けられると後隙に反撃される場合も。 **しゃがみ強(↓C) [#x76ef761] 浮かせ技。リーチが少し長めなので多少刻んだ後でも打ち上げられる。 ヴァースはエリアルが強いので、地上コンボの締めにこれを出せる癖をつけておくと良い。 **ジャンプ弱(空中でA) [#a98fc3b0] 刻み用の弱技。 主に空中コンボ時のヒット位置を調整するときに刻むほか、 着地前に空キャンセルすることで着地硬直を減らして2回目のエリアルに繋げることもできる。 **ジャンプ中(空中でB) [#v7cad10c] メテオ属性の打ち下ろし技。エリアルの落下時に刻むとヒットストップの関係で連打できる。 **ジャンプ強(空中でC) [#kff57175] 空中コンボの主力。一回2Hit。 火力はこれを軸に、他の技で敵の弾道をコントロールすることになる。 少し打ち上げるので、最後はスピアクラッシュで締めると吉。 ---- *必殺技解説 [#md967764] **スライディング →→C [#f031e100] 敵に向かってスライディングをかます。 移動距離が優秀だが攻撃判定の発生が遅く、変な当たり方をしたり潰されたりすることもしばしば。 ダウン属性で、Hit時はワンバウンドするがそのまましゃがみCで追撃可能。 ガードされると反撃確定だがリターンも大きいので、中距離からの奇襲に使おう。 **スティンガークロウ ↓↘︎→A [#hf8596d1] 発生が早くリーチの長い下段攻撃。 3.5キャラ分先まで当たる上に青キャン対応の主力始動技。 ガードされると小技反撃確定。 **トライエッジ ↓↘︎→B [#w14fbc36] ふわっと浮く中段技。一部の下段技をスカせる主力始動技。 青キャン対応だが、なくてもワンバウンドでしゃがみCから拾える。 ガードされると反撃確定。 **ダブルクロス ↓↘︎→C [#vb5f0e88] 高火力な4Hitの突進技。 火力こそ高いが、エリアルが主力なので正直出番が薄い。 地上コンボの締めに。 **アタッカー 空中で↓↘︎→C [#kb00eea0] 急降下する突進攻撃。メテオ属性。しゃがみガード不可。 あまり機会はないが、生当て地上Hit時に敵を大きく打ち上げるので、そのままエリアルに持ち込める。 エリアル時の移動技としても使えなくもない。 なお、めくり当てもできるが、ガード方向をめくり方向に変えなくても何故かガードできる。 **シアーバイツ ↓↙︎←A [#pebce31c] 自身の周囲に円形の持続攻撃判定を置く、軸移動対策技。青キャン対応。 ヴァースの軸移動対策技はこれだけ。 地味に確反が取られにくいので、立ち回り上の牽制や拒否択の要として重宝する。 **スピアクラッシュ ↓↙︎←C(空中可) [#k3bbc97a] 空中でも撃てる昇竜。地上版は上半身無敵があるっぽいが要検証。 立ち回りでは飛びがあまり強くない(例外あり)このゲームでは対空よりもエリアルの締めで多用する。 **エッジ・スライサー ←↙↓↘︎→C [#e38a8cf1] トリックアタック(ゲージ技)。初段Hitでロック(厳密には違う。後述の補足を参照)した後、高火力の二撃目で切り抜ける。 単発高火力なので赤FA の恩恵がかなり大きい。 画面端でヒット後は切り抜け後の位置関係次第になるが、基本的にダウンをしゃがみCなどで浮かせられる。 位置が近ければ立ちBを使ってバウンド消費無しで浮かせることも可能。 中央でも初段ヒット時の位置関係、相手キャラによっては頑張れば追撃可能。 実は1発目がダメージ0、またヒット後に追撃出来る可能性を持つため 赤FAを発動させて威力を上げるなら2発目ヒットギリギリまで待ち、追撃にも赤FAの効果が乗るようにするとよい。 #region(※ロック仕様補足) 1発目がヒットした時のみ2発目が発動するコンビネーション が正。 そのためヒット後の状況は一定ではなく、「(突進距離が一定のため)遠間にてヒットさせた方がヒット後の距離が近くなる」、 「1発目を空中高めの相手に当てた場合、その分2発目ヒット後の浮きも高くなる」という特性がある。 なお凄く打ちどころが悪いと1発目がヒットしても2発目が空ぶる。よほど変なことをしなければ大丈夫だが。 1発目ヒット後、喰らった側はCS発動可能だが、CSされても2発目は回避不能なのでその点はロック技と見て差支えはない。 #endregion * 立ち回り [#g8b6817e] 発生や距離に優れた技が多いので、軸移動での差し返しや中距離から差し込む技を軸に速攻を仕掛けていくキャラ。 中距離以上離れると当てられる技がないので、相手とは距離を離さずにこちらのペースで崩していきたい。 エリアルが優秀で、普通にコンボするだけで4割は堅いので3回触れれば相手は死ぬ。 ただし、差し込み技の多くはガードされると確反なので、中距離から突然の中下択で相手を翻弄しよう。 *コンボ [#zd769b1a] **↓A>↓B>↓C>(エリアル) [#b9a64495] しゃがみA始動の基本コンボ。エリアルのレシピは後述。 しゃがみAの前にダッシュしてると少しだけ慣性が乗るので、密着できる。 しゃがみBが2Hitでモーションも長めなので、ここでHit確認できる。 もしガードされている場合は、下段のしゃがみCやスティンガークロウ、中段のトライエッジで中下択をかけにいくのが吉。 **↓A>B>C×n>エッジ・スライサー [#o6ff3899] トリックアタック使用可能時の安定コンボ。C以前の部分を省いたりBの所を↓Bにするなどしても可。 特にノックバックでエリアルが安定しなくなる画面端でこちらを使うとエッジ・スライサー後に更に追撃が出来たりするので高ダメージが見込める。 相手キャラや当て方にもより、若干シビアながら中央でもエッジ・スライサー後に追撃が可能なので研究してみると良い。 [[豆知識/画面端での挙動>豆知識#z7144f4d]](特に2)も参考までに。これによりエッジ・スライサー後に左右が入れ替わったり入れ替わらなかったりする。 **各種必殺技(青キャン)>↓C>(エリアル) [#g1119298] 崩し技からも直接エリアルに行く方が火力が伸びる。 ただしコンボ数が減ってFAゲージ回収に難がある場合もあるので注意。 **エリアル (始動)>(jc)C>(jc)AAABBB>(着地)↓C>(jc)CCスピアクラッシュ [#h0a28bb8] エリアルの基本形。これだけでだいぶコンボ数と火力が稼げる。 起き攻めに繋げられないのがたまに傷。 始動前によっては18コンボなどFAゲージ回収し損ねる場合があるので注意。 **(スライディング、トライエッジ)↓C >(jc)CCスピアクラッシュ [#n6bfacbb] バウンド2回目かつ青キャンなしでこれらの必殺技から繋げると最大バウンドになるので、上記エリアルの後半部分で締める。 FAゲージがない時に。 * その他 [#qee72a7d] **【ネタコン】(全部赤FA) C x6 > エッジ・スライサー > C x2 > (jc)AABB > エッジ・スライサー (画面端限定理論値コンボ) [#y1eab7e7] 立ちCの火力や補正値がぶっ壊れてるので、これだけを当て続ければいいじゃない。という身も蓋もないコンボ。 相手は消し飛ぶ。 ---- *コメント [#j00bd7f8] #pcomment(./コメント,reply,10)
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*ヴァース・イーダ [#jd919f82] &ref(00_varth.png,,50%,ヴァース); 主人公らしいスタンダードキャラ。 このゲームで勝つために必要な武器はほぼ全て持っているといっても過言ではない優等生。 中下段の崩しと優秀なコンボパーツを兼ね備え、あらゆるシーンから十分なダメージを取っていけるその安定感は他キャラの追随を許さない。 *コマンド表 [#of231b7f] &ref(1_varth.png,,,ヴァース技表); ---- *技解説 [#p352a555] **立ち弱(A) [#n66987ec] 発生早めでリーチの短い打撃。 近距離の拒否択に便利。 **しゃがみ弱(↓A) [#t1a83c80] 発生の早い下段攻撃。 リーチは立ちAより少しだけ短い。 ダッシュからコンボの起点に使うことが多い。 **立ち中(B) [#gd45491d] 少しリーチ長めの牽制技。 発生・後隙ともに立ちCより短めなので牽制としてはこちらが少し優秀。 コンボパーツとしては性質が立ちCと似ているので出番は少なめ。 **しゃがみ中(↓B) [#of389dc1] 2Hitする優秀な牽制。 Hit確認用コンボパーツとして優秀。 **立ち強(C) [#ab03df2c] 補正・リーチ・威力を兼ね備えたヴァースの主力コンボパーツ。 赤FAからこれを連打するだけでかなりのダメージが見込める。 牽制でも振っていけるが、軸移動で避けられると後隙に反撃される場合も。 **しゃがみ強(↓C) [#x76ef761] 浮かせ技。リーチが少し長めなので多少刻んだ後でも打ち上げられる。 ヴァースはエリアルが強いので、地上コンボの締めにこれを出せる癖をつけておくと良い。 **ジャンプ弱(空中でA) [#a98fc3b0] 刻み用の弱技。 主に空中コンボ時のヒット位置を調整するときに刻むほか、 着地前に空キャンセルすることで着地硬直を減らして2回目のエリアルに繋げることもできる。 **ジャンプ中(空中でB) [#v7cad10c] メテオ属性の打ち下ろし技。エリアルの落下時に刻むとヒットストップの関係で連打できる。 **ジャンプ強(空中でC) [#kff57175] 空中コンボの主力。一回2Hit。 火力はこれを軸に、他の技で敵の弾道をコントロールすることになる。 少し打ち上げるので、最後はスピアクラッシュで締めると吉。 ---- *必殺技解説 [#md967764] **スライディング →→C [#f031e100] 敵に向かってスライディングをかます。 移動距離が優秀だが攻撃判定の発生が遅く、変な当たり方をしたり潰されたりすることもしばしば。 ダウン属性で、Hit時はワンバウンドするがそのまましゃがみCで追撃可能。 ガードされると反撃確定だがリターンも大きいので、中距離からの奇襲に使おう。 **スティンガークロウ ↓↘︎→A [#hf8596d1] 発生が早くリーチの長い下段攻撃。 3.5キャラ分先まで当たる上に青キャン対応の主力始動技。 ガードされると小技反撃確定。 **トライエッジ ↓↘︎→B [#w14fbc36] ふわっと浮く中段技。一部の下段技をスカせる主力始動技。 青キャン対応だが、なくてもワンバウンドでしゃがみCから拾える。 ガードされると反撃確定。 **ダブルクロス ↓↘︎→C [#vb5f0e88] 高火力な4Hitの突進技。 火力こそ高いが、エリアルが主力なので正直出番が薄い。 地上コンボの締めに。 **アタッカー 空中で↓↘︎→C [#kb00eea0] 急降下する突進攻撃。メテオ属性。しゃがみガード不可。 あまり機会はないが、生当て地上Hit時に敵を大きく打ち上げるので、そのままエリアルに持ち込める。 エリアル時の移動技としても使えなくもない。 なお、めくり当てもできるが、ガード方向をめくり方向に変えなくても何故かガードできる。 **シアーバイツ ↓↙︎←A [#pebce31c] 自身の周囲に円形の持続攻撃判定を置く、軸移動対策技。青キャン対応。 ヴァースの軸移動対策技はこれだけ。 地味に確反が取られにくいので、立ち回り上の牽制や拒否択の要として重宝する。 **スピアクラッシュ ↓↙︎←C(空中可) [#k3bbc97a] 空中でも撃てる昇竜。地上版は上半身無敵があるっぽいが要検証。 立ち回りでは飛びがあまり強くない(例外あり)このゲームでは対空よりもエリアルの締めで多用する。 **エッジ・スライサー ←↙↓↘︎→C [#e38a8cf1] トリックアタック(ゲージ技)。初段Hitでロック(厳密には違う。後述の補足を参照)した後、高火力の二撃目で切り抜ける。 単発高火力なので赤FA の恩恵がかなり大きい。 画面端でヒット後は切り抜け後の位置関係次第になるが、基本的にダウンをしゃがみCなどで浮かせられる。 位置が近ければ立ちBを使ってバウンド消費無しで浮かせることも可能。 中央でも初段ヒット時の位置関係、相手キャラによっては頑張れば追撃可能。 実は1発目がダメージ0、またヒット後に追撃出来る可能性を持つため 赤FAを発動させて威力を上げるなら2発目ヒットギリギリまで待ち、追撃にも赤FAの効果が乗るようにするとよい。 #region(※ロック仕様補足) 1発目がヒットした時のみ2発目が発動するコンビネーション が正。 そのためヒット後の状況は一定ではなく、「(突進距離が一定のため)遠間にてヒットさせた方がヒット後の距離が近くなる」、 「1発目を空中高めの相手に当てた場合、その分2発目ヒット後の浮きも高くなる」という特性がある。 なお凄く打ちどころが悪いと1発目がヒットしても2発目が空ぶる。よほど変なことをしなければ大丈夫だが。 1発目ヒット後、喰らった側はCS発動可能だが、CSされても2発目は回避不能なのでその点はロック技と見て差支えはない。 #endregion * 立ち回り [#g8b6817e] 発生や距離に優れた技が多いので、軸移動での差し返しや中距離から差し込む技を軸に速攻を仕掛けていくキャラ。 中距離以上離れると当てられる技がないので、相手とは距離を離さずにこちらのペースで崩していきたい。 エリアルが優秀で、普通にコンボするだけで4割は堅いので3回触れれば相手は死ぬ。 ただし、差し込み技の多くはガードされると確反なので、中距離から突然の中下択で相手を翻弄しよう。 *コンボ [#zd769b1a] **↓A>↓B>↓C>(エリアル) [#b9a64495] しゃがみA始動の基本コンボ。エリアルのレシピは後述。 しゃがみAの前にダッシュしてると少しだけ慣性が乗るので、密着できる。 しゃがみBが2Hitでモーションも長めなので、ここでHit確認できる。 もしガードされている場合は、下段のしゃがみCやスティンガークロウ、中段のトライエッジで中下択をかけにいくのが吉。 **↓A>B>C×n>エッジ・スライサー [#o6ff3899] トリックアタック使用可能時の安定コンボ。C以前の部分を省いたりBの所を↓Bにするなどしても可。 特にノックバックでエリアルが安定しなくなる画面端でこちらを使うとエッジ・スライサー後に更に追撃が出来たりするので高ダメージが見込める。 相手キャラや当て方にもより、若干シビアながら中央でもエッジ・スライサー後に追撃が可能なので研究してみると良い。 [[豆知識/画面端での挙動>豆知識#z7144f4d]](特に2)も参考までに。これによりエッジ・スライサー後に左右が入れ替わったり入れ替わらなかったりする。 **各種必殺技(青キャン)>↓C>(エリアル) [#g1119298] 崩し技からも直接エリアルに行く方が火力が伸びる。 ただしコンボ数が減ってFAゲージ回収に難がある場合もあるので注意。 **エリアル (始動)>(jc)C>(jc)AAABBB>(着地)↓C>(jc)CCスピアクラッシュ [#h0a28bb8] エリアルの基本形。これだけでだいぶコンボ数と火力が稼げる。 起き攻めに繋げられないのがたまに傷。 始動前によっては18コンボなどFAゲージ回収し損ねる場合があるので注意。 **(スライディング、トライエッジ)↓C >(jc)CCスピアクラッシュ [#n6bfacbb] バウンド2回目かつ青キャンなしでこれらの必殺技から繋げると最大バウンドになるので、上記エリアルの後半部分で締める。 FAゲージがない時に。 * その他 [#qee72a7d] **【ネタコン】(全部赤FA) C x6 > エッジ・スライサー > C x2 > (jc)AABB > エッジ・スライサー (画面端限定理論値コンボ) [#y1eab7e7] 立ちCの火力や補正値がぶっ壊れてるので、これだけを当て続ければいいじゃない。という身も蓋もないコンボ。 相手は消し飛ぶ。 ---- *コメント [#j00bd7f8] #pcomment(./コメント,reply,10)
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